STEAM教育スクール「ステモン」 夢中になれる学びがある

ステモンとは?

STEMON(ステモン)は、日本初のSTEAM教育&プログラミングスクールです。
ブロック制作・プログラミング・ロボット制御など、ものづくり体験を通じて、身近にあるものの仕組みや原理を学びます。
学んだことを実際につくって体験することで、これからの時代に必要とされる

創造力表現力
論理的思考力問題解決力

を身につけていきます。

  • 北海道から沖縄まで
    全国170教室以上を展開

  • 生徒数はおよそ3,500名

  • 豊富な公教育実績

現在、全国170教室で3,500人以上の子どもたちが学んでおり、
公教育におけるプログラミング教育・STEAM教育支援の実績はNo.1。
学校教育の現場からも選ばれているSTEAMスクールだからこそ、安心してお子さまを任せていただけます。

STEAM教育とは?

  • Science

  • Technology

  • Engineering

  • Art

  • Mathematics

STEAM(スティーム)教育のSTEAMとは、
科学(Science)、技術(Technology)、
工学(Engineering)、アート(Art)、
数学(Mathematics)

の5つの領域の頭文字です。

STEAM教育では、実社会における問題発見と解決をするために、
これら5つの領域を教科横断的に学びます。

ステモンでは、Engineeringを軸としたプロジェクトを通じて、
「しる」「つくる」
「ためす」を繰り返す
ことで、
自分なりの答えにたどり着く学び方と定めています。

ステモンが育みたい人材像

ステモンは、これからの社会で輝き、
イキイキと生き続ける人
を育てます。

子どもたちが未来の社会で自分らしく生きていくために必要な力を、
ステモンでは次の4つの要素に整理しました。

創造力表現力
論理的思考力問題解決力

この4つの力を実際に育むために、
ステモンでは「Engineering(工学)」を
軸としたSTEAM教育を提供しています。

AIやロボットが当たり前になる
これからの社会で、求められるのは
知識だけではありません。
ステモンは、プログラミングゲームのよう
に“操作を覚える”だけの学びではなく、
手を動かし、試し、工夫しながら考える。
本来のSTEAM教育を大切にしています。

ステモンのSTEAM教育が「Engineering(工学)」を軸としている理由

  • Science

    (科学)

  • Technology

    (技術)

  • Engineering (工学)
  • Art

    (芸術)

  • Mathematics

    (数学)

年中〜小学校中学年は「目で見て、
手で触れる学び」が大切

この年齢の子どもたちは、プログラミングのような抽象的な概念よりも、実際に手を動かして具体的なものに触れながら学ぶ方が、発達段階に合っています。
ステモンでは、ブロックやロボットなど目に見える教材を使い、「しる → つくる →ためす」のサイクルを繰り返すことで、自然に学びを深めていきます。

触れられるから、わかる!

なぜブロックのような具体物が
必要なのか?

PCやタブレットだけの学習では、操作はできても「なぜそう動くのか」を実感しにくいことがあります。
ステモンでは、まずブロックを組み立てたり、モーターで動かしたりする具体的な教材を活用します。手触りや動きを通じて「うまくいった」「うまくいかなかった」を直感的に理解し、何度もやり直しや修正を重ねていきます。
この試行錯誤を通じて、問題解決力を育てます。

具体物だから仕組みを実感できる!

段階的に抽象的な学びへ

小学校高学年になると、徐々にPCやタブレットを使った抽象的な学びへと進んでいきます。
このように発達段階に合わせて学びを設計しているからこそ、ステモンは「Engineering(工学)」を軸にしているのです。

高学年だから抽象的な概念も理解できる!
  • POINT01

    ブロックだから、
    発達段階に合っている

    年中〜小学生中学年は、具体物に触れて学ぶ方が理解しやすい。

  • POINT02

    ブロックだから、
    直感的にわかる

    ブロックやロボットなら「うまくいった/いかない」を感覚で理解できる。

  • POINT03

    ブロックだから、
    試行錯誤が自然に身につく

    やり直しや修正を繰り返す中で、問題解決力が伸びる。

「Engineering(工学)を軸としたSTEAM教育」を提供

Engineering(工学)を
中心としたSTEAM教育

子どもが夢中になる!ステモンのレッスン

ステモンのレッスンでは、子どもたちの身近にあるテーマを取り上げます。 たとえば、エレベーターや時計、橋、信号機など。 「見たことある!」「知ってる!」という身近な題材が、学びの入り口です。身近なものだからこそ、学んだ知識がすぐにつながります。「どうして動くんだろう?」「もっと工夫したらよくなるかも!」 そんな気づきが自然と生まれ、子どもたちは学ぶことを楽しいと感じるようになります。

レッスン紹介 ベーシッククラス
「滑車とエレベーター」

  1. しる

    まず「滑車とは何か?」を学びます。 円盤にロープをかけることで、力の向きを変えて重いものを楽に動かせる仕組みを知ります。 エレベーターや旗ざお、井戸の仕組みなど、身近な例を通して理解を深めます。

  2. つくる

    実際にブロックを使って、滑車の仕組みを取り入れた「エレベーター」を組み立てます。
    ロープをひっぱるとカゴが上下する仕組みを、自分の手で形にしていきます。

  3. ためす

    作ったエレベーターに消しゴムや人形を入れて、上下に運んでみます。
    「もっとスムーズに動かすにはどうすればいいかな?」と、試行錯誤しながら改良することで、自然と問題解決力が育ちます。

このレッスンの中の「3STEP」で
子どもたちは4つの力を同時に
育んでいます。

  • 創造力

    アイデアを形にするプロセスで新しい発想を引き出す

  • 表現力

    作ったものや工夫を友達や先生に伝えることで磨かれる

  • 論理的思考力

    なぜ動くのか、どこがうまくいかないのかを筋道立てて考える

  • 問題解決力

    試行錯誤を通して「よりよくする方法」を見つけ出す

遊びのように見える「つくって学ぶ」体験によって4つの力を育みます。だからこそ、子どもたちは楽しく学びながら確かな成長を積み重ねていけるのです。

小学生ロボコンで力試し!

ロボットを自作して
ミッションに挑め!

NHKエンタープライズ社が主催する「小学生ロボコン」全国大会の公式予選会として、毎年【ステモンカップ】を開催しています。
アドバンスクラス以上を対象に、日ごろの学びをアウトプットする力試しの場として、子どもたちはロボット制作に挑戦します。
設計やプログラミングを工夫し、トライ&エラーを繰り返しながら粘り強くやり遂げる経験を通して、日常のレッスンで育んだ力を発揮します。
「ステモンカップ」の優勝者は、全国の小学生が参加する全国大会に出場することができ、2024年にはステモン生が全国大会でプログラミングロボット賞を受賞しました!

※一部実施対象外の校舎もございます。
詳しくはお問い合わせください。

「ステモン」のクラス一覧

キンダリークラス

対象:年中・年長

対象:年中・年長

キンダリークラス

STEAM領域に親しみを持ち、自然と好奇心が育まれるクラスです。 「磁石ってなに?」 「浮く・沈むってどういうこと?」など、身の回りにあるものの 仕組みや言葉の概念を、アクティビティやブロック制作を通して学んでいきます。また、タブレットやロボット、カード、体を使ったアクティビティなどを通して、 楽しみながらプログラミング的思考の基礎を育みます。

キンダリーカリキュラム例

  • 磁石

    磁石ってどんな力がはたらいているの?引き合う力と反発する力の性質を実験を通して学び、反発のしくみを利用した「磁石カー」を制作します。磁石の力を使って動くしくみを、楽しみながら学びます。

  • 浮力

    水に入れると【浮くもの】と【沈むもの】、その違いを実験で確かめながら、浮力のはたらきを学びます。ブロックで「水に浮かぶ船」を制作し、実際に水に浮かべることで、浮力への理解を深めます。

ベーシッククラス

対象:小学1・2年生

対象:小学1・2年生

ベーシッククラス

エンジニアリングとプログラミングで、STEAMの基礎を学ぶクラスです。 身の回りに活用されているさまざまな仕組みに気付き、ブロックや電気キットなど を用いて表現することで、楽しく物理の基本を学びます。プログラミングでは、タブレットやロボットを用いたプログラミングに挑戦。簡単 なアニメーションやゲーム制作を通して、プログラミングの基礎を身につけます。

ベーシックカリキュラム例

  • 単純機械・滑車

    単純機械のひとつである滑車の仕組みを学び、身の回りにある滑車の使われ方を知ります。滑車を利用した「エレベーター」をブロックで制作することで、滑車のはたらきを体験し、理解を深めます。

  • 電気の利用

    電気は光や音、熱、運動などのはたらきに変えられることを知り、電気回路とモーターを使った「電動のこぎり」作りに挑戦します。苦手意識を持ちやすい「電気回路」も、制作を通して体験的に学べます。

アドバンスクラス

対象:小学2・3年生

対象:小学2・3年生

アドバンスクラス

STEAMの基礎知識を活かして、応用力を身につけるクラスです。エンジニアリングでは、モーターなどの電気機構を追加して、物理の仕組みと電気機構を活用した高度なものづくりへステップアップ。プログラミングでは、並列処理や座標などを活用したプログラミングを取り入れ、より複雑なゲームやメディアアート制作に挑戦します。

アドバンスカリキュラム例

  • 歯車・動力伝達

    歯車の仕組みと動力の伝わり方について学び、回転して力を伝える仕組みの事例を知ります。歯車とローラーを使って「紙送り機構」をブロックで制作し、動力伝達のしくみを体験的に理解します。

  • ロボット

    産業用や医療用など、用途によって形や構造が異なるロボットがあることを知ります。リンク機構とモーターの仕組みを活かした4足歩行ロボットを制作し、動きが生まれる原理を考えながら学びを深めます。

キッズエリートクラス

対象:小学3・4年生

対象:小学3・4年生

キッズエリートクラス

STEAMの知識を活用し、自ら課題を発見して解決する力を育むクラスです。 身の回りのロボットや機械がどのような仕組みで動いているのかを理解しながら、 学んだ知識を活用して課題を解決する中で、問題解決力を養います。パソコンの基本操作に加え、マイコンボードを使ったプログラミングやセンサーを 用いたロボット制御など、より本格的なプログラミングに挑戦します。

キッズエリートカリキュラム例

  • Spheroブロック

    Shero miniというボール型ロボットを使い、より細かなプログラミングに挑戦します。方向を角度で表すことや、時間・速さ・距離の関係を体験しながら、正方形に動かしたり障害物をよけるプログラムを作ります。

  • 図形の拡大・縮小

    図形の拡大と縮小について知り、身の回りでそれらが活かされている事例を学びます。パンタグラフをブロックで制作し、実際に図形を製図しながら、拡大・縮小や相似のしくみを体験し、理解を深めます。

プログラミング&ロボティクス1st

対象:小学4年生以上

対象:小学4年生以上

プログラミング&ロボティクス1st

これまでに身につけた知識を活かし、より本格的なプログラミングに挑戦するクラスです。 ゲーム制作では、プログラムの構造やアルゴリズムを意識しながらアイデアを形にし、ロボット制御では、物理の知識とプログラミングを組み合わせて、センサーやモーターを活用した動作の 工夫に取り組みます。

プログラミング&ロボティクス1st
カリキュラム例

  • 条件分岐・乱数

    Scratchを使い、条件分岐と乱数を組み合わせたプログラムの使い方を学びます。降ってくるお星さまをキャッチするゲームを制作し、応用編では変数や乱数を使ってオリジナルに改造することにも挑戦します。

  • 赤外線センサー

    赤外線センサーを活用して、近づくと自動で開閉する自動ドアを制作します。制作を通して、自動ドアの動作原理や赤外線センサーを用いたプログラムの作り方を学び、センサー入力に応じた制御の仕組みを理解します。

プログラミング&ロボティクス2nd

対象:プログラミング&
ロボティクス1st修了者

対象:プログラミング&ロボティクス1st修了者

プログラミング&ロボティクス2nd

1st クラスでの学びをもとに、より発展的なゲーム制作・ロボット制御を行うクラスです。 複数の処理を組み合わせた高度な仕組みを設計し、完成度の高い制作に挑戦します。自ら考え、試行錯誤を重ねて思い通りに動かすプロセスを通して、実践的なプログラミング力をさらに伸ばします。

プログラミング&ロボティクス2nd
カリキュラム例

  • スクロールの応用

    Scratchを使って、自分だけのゲーム開発に挑戦します。ルールに沿ってゲームの流れやプログラムをオリジナルで作成し、スクロールゲームを制作する中で、学んだ知識を応用する力を身につけます。

  • Robotick Arm

    ロボット制作の総まとめとして、産業用ロボットの一種・ロボットアームを開発します。DCモーターとサーボモーターによる関節の制御や、超音波センサーを用いた対象物の検知・移動などの自動制御プログラミングを通して、実践的なロボット制御に挑戦します。

プログラミング&ロボティクス3rd
〜アプリ開発〜

対象:プログラミング&
ロボティクス2nd修了者

対象:プログラミング&ロボティクス2nd修了者

プログラミング&ロボティクス3rd

これまでに培ったプログラミングや論理的思考を総まとめし、学びを実社会の課題解決へとつなげる発展クラスです。
AppInventorを用いたスマートフォン用アプリ開発を通して、ユーザー操作・画面遷移・データ管理などアプリ特有の要素を踏まえながら、課題の分析から機能設計・実装までを一貫して行い、実践的な問題解決力を育みます。

プログラミング&ロボティクス3rd
カリキュラム例

  • App Inventor とは?

    「App Inventor (アップインペンター)」は、米国マサチューセッツ工科大学(MIT) が開発したビジュアルプログラミング言語を用いたアプリ開発ツールです。スマートフォンの GPS・加速度センサー・カメラなどを活かし、社会課題の解決や日常生活を便利にするアプリを作ることを目的として設計されています。
    Scratch と同じくプロックを組み合わせて直感的に操作できますが、実際にスマートフォン上で動く本格的なアプリを開発できる点が特徴です。画面上にポタンや画像などを配置しながら動作をプログラムすることで、アプリの仕組みだけでなく、使いやすさや見やすさを設計する UI・UX の視点も育てていきます。

  • カリキュラム構成

    1. 01. App Inventor の機能学習

      アプリの制作工程 乱数ジェネレーター GPS機能 インタラクティブ機能 ボイス生成アプリ など

    2. 02. アプリのUIやアイコンデザイン

      ユーザー目線のUIとUX Web Viewerの使い方 Layout コンポーネントの使い方 など

    3. 03. 問題解決のためのアプリ開発プロジェクト

      身近な課題や困りごと、社会問題を解決するアプリを開発

月謝のご案内

STEMON(ステモン)の月謝一覧
STEMON(ステモン) 対象 受講費
キンダリー 年中・年長 ¥8,300(税込¥9,130)
ベーシック 小学1・2年生 ¥10,300(税込¥11,330)
アドバンス 小学2・3年生 ¥10,300(税込¥11,330)
キッズ
エリート
小学3・4年生 ¥11,300(税込¥12,430)
プロロボ1st 小学4年生以上 ¥14,300(税込¥15,730)
プロロボ2nd プロロボ1st
受講済みの生徒
¥14,300(税込¥15,730)
プロロボ3rd
〜アプリ開発〜
プロロボ2nd
受講済みの生徒
¥14,300(税込¥15,730)
  • 別途、入会金として15,000円(税込 16,500円)がかかります。
  • 教室により教材費やロボットコンテスト参加費などがかかる場合がございます。詳細はお問い合わせください。
  • 費用は教室によって異なる場合がございます。詳細は各教室までお問い合わせください。

「ステモン」生徒の保護者の声

レッスン満足度95.7%

  • 楽しみながら学んでいる
    子どもが夢中になって取り組み、自然と知識が身についている。テレビや日常生活で「ステモンで習ったこと」と結びつけて話す姿が見られる。
  • 習い事として続けやすい
    他の習い事は続かないが、
    ステモンだけは毎週楽しみ
    に通っている。
  • 自ら調べる姿勢が育った
    わからないことがあっても、自分から調べて楽しむようになった。
  • 理解力・表現力が向上
    習った内容を家でも説明してくれる。手を動かしながら理解することで、学びが深まっている。
  • 個性に合わせたサポート
    苦手分野も先生のサポートで続けられており、成長につながっている。
  • 学校生活への応用
    自由研究やロボット制作など、学校の課題にも積極的に取り組み、解決方法を考える力が身についてきた。

無料体験レッスンの流れ

所要時間:60分 入会希望校舎で実施

  1. ステモンのご説明

    スタッフがステモンの理念やカリキュラムについてご説明します。
    なぜ「Engineering」を軸にしているのか、どんな力が身につくのかをわかりやすくお伝えします。

  2. レッスン体験

    実際のクラスと同じ教材を使って、ものづくりやプログラミングに挑戦!
    子どもたちが夢中になる姿をその場でご覧いただけます。

  3. 体験の振り返り

    お子さまの様子を踏まえて、講師からフィードバックをお伝えします。
    保護者の方のご質問にも丁寧にお答えします。

  4. 入会のご案内

    入会手続きや今後のスケジュールについてご説明します。
    ご家庭の状況に合わせて、最適なクラスや通い方をご提案します。

申込フォーム

まずは近くの教室で「つくって学ぶ」を
体験しよう!


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よくある質問

体験から入会までの流れを教えてください。

体験会申し込み後、教室担当から電話またはメールで保護者の方に連絡します。体験会に参加いただいた後、入会の手続きを行います。

教材を購入する必要はありますか?

教材の購入は必要ないですが、月額受講料とは別に毎月教材費がかかります。

年度途中からの入会は可能ですか。

可能です。ステモンでは1回完結型のレッスンなので、どのタイミングからでも受講できます。